الثلاثاء، 15 يونيو 2010

لعبة Final Fantasy XIII








الناشر Square Enix
المطور Square Enix
تاريخ الإصدار مارس 2010
الجهاز PS3 - Xbox 360
عدد اللاعبين 1
الموقع http://finalfantasy13game.com/


بات إنتظار لعبة فاينل فانتسي الجديدة أحد السمات المعروفة في حياة اللاعب المخضرم، و يصبر الشهور و السنين متابعا أخبار اللعبة و آخر تحديثاتها قبل وصولها فعليا في الأسواق. سكوير اينكس عذبت اللاعبين أكثر من اللازم هذا الجيل بإنتظار طويل للداخل الجديد في مسيرة السلسلة و هو الجزء الثالث عشر الذي لأول مرة يصدر على جهازي كونسل في يوم واحد. كما جرت العادة فتوقعات اللاعبين دائما عالية لهذه السلسلة و العريقة و لطالما كانت الآمال لها بأن تكون حاملة راية ألعاب الRPG القادمة من شرق العالم. فاينل فانتسي هذه المرة رافق مشوارها الكثير من الإنطباعات المتفاوتة ما بين توجه اللعبة و تصريحات مطوريها المثيرة للجدل و أخيرا إصدارها في اليابان و جولات من تناقض الآراء بين محبي السلسلة و رواد هذا النوع من الألعاب بشكل عام. أخيرا اللعبة وصلت لنا بنسختها النهائية و منتجها الكامل و نحن بدورنا نقدم جانبنا من نقد اللعبة الأكثر إنتظارا في مجالها.







كما جرت العادة فسكوير تتحدى الجميع بمظهر ألعابها و طريقة التقديم.

أول لحظاتك للعبة ستخبرك عن مدى الجهد الكبير الذي وضعته سكوير في إنتاج اللعبة، كل شيء واضح سواء من القوائم المنظمة و العملية في التنقل، المظهر المدهش للعبة، موسيقى القتال الساحرة من أول مواجهة. بالحديث عن أول مواجهة فلن تنتظر كثيرا حتى تدخل في أحداث اللعبة، أول فصل في اللعبة سيبدأ ببعض الأحداث و المحادثات البسيطة ثم تدخل في أول قتال. هذه المرة عكس تجارب فاينل فانتسي الماضية فإنك ستواجه بعض علامات الإستفهام حول ما يدور في بدايات اللعبة. القصة غير واضحة و ملامح اللعبة غريبة. لكن سكوير جعلت كل شيء سهلا بخصوص نظام اللعب، ستساعدك اللعبة في التدرب على نظام القتال و تعلم خصائصه المختلفة التي ستقدم لك في تدريب خاص خلال الساعات الأولى للعبة، و أنا هنا أتحدث عن ما يقارب 27 ساعة من التدريب!



كيف يمكن أن يكون هناك 27 ساعة من التدريب؟ حسنا الأمر غريب لكن سكوير فعلته حقا في هذه الإصدارة من السلسلة الشهيرة. الجزء الأول من اللعبة و المتمثل في عشر فصول من أصل 13 عبارة عن ممرات طويلة في بيئات مختلفة لا تحتوي على أي شيء سوى قتال الوحوش و بعض الزعماء و كرات تحتوي على أدوات مختلفة، و ما يجعل هذا الجزء من اللعبة فعلا يبدو تدريبا هو سهولته و أن خصائص اللعبة لا تفتح كاملة الا بعد إنهائه تقريبا. لا يوجد ألغاز و لا مهمات جانبية و لا محادثات مع شخصيات لا يتحكم بها اللاعب. لقد ألغت سكوير كل شيء آخر مثل المدن و المعابد و اكتفت بتوجيه تركيز اللاعب بشكل كامل على قتال الوحوش بشكل مستمر و غير منقطع. حسنا يوجد مقاطع للقصة بين وقت لآخر، ركزت سكوير فيها كثيرا على تطوير شخصيات اللعبة الرئيسية و تعريفك بوجهات نظرهم و مشاعرهم المختلفة. في هذا الجانب توفقت سكوير كثيرا بل إني أعتقد أن تقديم الشخصيات الرئيسية في هذا الجزء هو الأفضل بين أجزاء السلسلة المختلفة. لأول مرة يرادوني إحساس أن تجمع الشخصيات كان لسبب واقعي و منطقي و لم تكن مجرد مجموعة من الشخصيات التي تتجمع بشكل عشوائي و تقرر أن تنقذ العالم معا. القصة بشكل عام لم تقدم بشكل جيد، فكيف لي أن أبني مشاعرا إتجاه أماكن لم أرها و لا أعرف ما يدور حولها. كاكون، بلس، لاسي، فالسي، و الكثير من المصطلحات التي ستجعلك تدخل في دوامة من التفكير العشوائي. في المقابل يتواجد شرح إضافي عن القصة في قائمة الخيارات لكن لا أعتقد أنه كافي لتقديم خلفية عن عناصر مهمة في لعبة مثل هذه. أحد الجوانب الإيجابية في الجزء الأول من اللعبة هو إرغامك على استخدام جميع الشخصيات و معرفة ظروفهم الشخصية و كيف يتعاملون مع مشاكلهم. رغم ذلك لا يمكن أن يكون هذا مبررا لإمضاء 27 ساعة لتحقيق هذا الهدف، كان بالإمكان لسكوير أن توصل نفس الإنطباعات بإستخدام أقل من 10 ساعات من اللعب. في الفصل 11 من اللعبة ستدخل ما قد يبدو لك أنه العالم المفتوح و الحرية المنتظرة، و هو على أرض Pulse الخضراء الممتدة. هنا ستجد مساحة كبيرة مليئة بالوحوش من أصناف مختلفة و صعوبات متعددة. يمكنك قتالهم بشكل عشوائي أو حتى يمكن دخول طور المهمات الجديد. ستجد نقاط مختلفة تحمل مهمات بتصنيفات متعددة تعتمد على الصعوبة، هذه المهمات عبارة عن مزيد من المعارك مع الوحوش بالنسبة لك. حتى العالم المفتوح عبارة عن تفرعات لمسارات خطية أكثر، و ما إن تتركه لتكمل قصة اللعبة حتى تعود للخطية و الروتين السابق. اذا بإستثناء بعض مقاطع القصة فكل شيء في الجزء الكبير من اللعبة اللذي شرحناه يعتمد على نظام القتال، فكيف قدمته سكوير هذه المرة خصوصا أنها عرفت بتقديم أنظمة متجددة مع كل إصدار جديد في اللعبة.







ستواجه مجموعة مختلفة من الأعداء في بيئات متنوعة.

فريق التطوير لم يخيب الأمل نهائيا، نظام القتال في فاينل فانتسي 13 هو الأفضل مما رأينا من ألعاب تمثيل الأدوار اليابانية. النظام الجديد عبارة عن تطوير و تحسين أفكار لما رأيناه في الجزء الثاني عشر. هذه المرة بدلا من مقاتلة الوحوش فور رؤيتهم على الخريطة ستدخل في شاشة القتال الكلاسيكية و تبدأ المعركة. أنت فعليا تتحكم بشخصية واحدة فقط حيث يمكنك إدخال الأوامر يدويا أو إختيار القتال الأوتوماتيكي حيث يختار لك الكمبيوتر أفضل الخيارات بناء على معلوماته عن العدو، و تستطيع مساعدة الكمبيوتر في هذا بإستخدام أمر Libra الذي يكشف نقاط قوة و ضعف العدو. هذا لن يفيدك أنت فقط بل سيساعد الكمبيوتر في إختيار أوامر لأعضاء فريقك الآخرين. طريقة التحكم في أعضاء فريقك هي عن طريق توكيلهم مهام معينة من قائمة الخيارات قبل القتال، هذا يبدو مألوفا لكن هنا سأتحدث عن أحد عنصرين جعلا نظام القتال مميزا فعلا. الأول هو الParadigm Shift ، هذا الخيار يسمح لك بتغيير مهام أعضاء الفريق بشكل فوري كما تريد وسط القتال. مثلا يمكنك تعيين أحد أعضاء الفريق كمقاتل بينما يقوم العضوين الآخرين بعملية العلاج، ثم في وسط القتال يمكنك تحويلهم الى مقاتلين مرة أخرى لزيادة الهجوم على عدوك. البرادايم شفت خاصية مميزة و تضيف بعدا استرايجيا للقتال ينقل تركيزك بعيدا عن الطريقة الكلاسيكية بإختيار الأوامر بشكل بطيء و دوري بين لاعبيك المختلفين. العنصر الثاني الذي أردت أن أتحدث عنه هو Stagger Point، بإختصار كل عدو له عداد خاص يمتليء مع الضرب بطريقة معينة و عند اكتماله يصبح العدو معرضا للهجوم أكثر و ينقص عداد قوته بشكل أسرع. ما يجعل الستاجر بوينت مهما فعلا في النظام الجديد هو الإستراتيجية التي تحتاجها لرفعه بشكل سريع. في اللعبة أحد المهمات التي يمكن أن توكلها لأعضاء فريقك هي Ravager و هو متخصص بالهجوم المتسلسل و هذا النوع من الهجوم يملأ عداد ستاجر بشكل سريع جدا، لكن في نفس الوقت فتأثيره يختفي بشكل أسرع. هنا يأتي دور مهمة Commando حيث يقوم بالضربات الجسدية القوية التي لا ترفع الستاجر بوينت سريعا لكنها تبقيه مدة أطول ممتلأ. ستاجر بوينت لا يقف هنا فقط فأحد أبعاده الإستراتيجية هي إختلافه من وحش لآخر، فبعض الأعداء تجد لديهم مقاومة مختلفة لسرعة إمتلاء عداد ستاجر. أيضا أحد الأمور المرحب هو التطبيق الأفضل حتى تاريخنا هذا للهجوم المباغت على الأعداء. لطالما كان الهجوم المباغت على الأعداء عديم قيمة و لا يتعدى مسألة حصولك على ضربة أولية لا تأثر على القتال. في هذه اللعبة الهجوم المباغت فعلا يكافأك بشكل سخي حيث تستطيع الهجوم على الوحوش بضربة أولية مميزة ستجعل عداد ستاجر الخاص بهم شبه ممتليء و بالتالي ستتمكن من قتلهم في زمن قياسي. أخيرا و ليس آخرا أحب الحديث عن مهمة أخرى نظام القتال و هي sentinel المخصصة للدفاع فقط و فيها أوامر مثل جذب جميع الأعداء ليهاجموا شخصية واحدة. هذه المهمة مميزة فعلا و تضيف بعدا إستراتيجيا رائعا للقتال خصوصا إن أردت أن تفسح المجال للآخرين بالعلاج أو رفع قوة الفريق.

نظام القتال في اللعبة هو الفرحة التي لم تكتمل، كأنك حصلت على مشغل أفلام Blu-Ray و في نفس الوقت تلفزيون لا يدعم الHD. الاعداء الذين ستواجههم في اللعبة في معظم الأوقات يمكن هزيمتهم بإختيار القتال التلقائي و دون الحاجة لتغيير البارادايم كثيرا. حتى في بعض المعارك الإستثنائية فإن الأعداء لا يختبرون مهارتك و إستراتيجية بقدر ما هم يختبرون مدى صبرك على روتين القتال و إنهاء عداد HP المرتفع لهم. يوجد في اللعبة أيضا معارك خاصة ستكون مع وحوش الإستدعاء، هذه المعارك للأسف الشديد عشوائية و تتطلب إستراتيجيات غير واضحة، الطريقة الأمثل لهزيمتهم هي التجربة و الإعادة لأكثر من مرة. حتى بعد أن تحصل على وحوش الإستدعاء فاستخدامهم في هذه اللعبة هو الأضعف في أي إصدار لهذه السلسلة. يمكنك إنهاء اللعبة بالكامل متجاهلا وحوش الإستدعاء تماما. إستدعاء هذه الوحوش أصبح يكلفك أكثر مما يفيدك و ليس له تأثير كبير على المعركة سواء في تقوية فريقك أو إضعاف الخصم، في غالب الأحيان ستقرر الإحتفاظ بنقاط الTP لوظيفة أخرى. بما إني تحدثت عن نظام القتال فننتقل لجانب مهم من اللعبة و هو الأسلحة و تطوير قوى الشخصيات المختلفة.



تطوير الشخصيات مشابهه كثيرا لما رأينا في آخر جزئين من اللعبة. ستتمكن من إستخدام نقاط تحصل عليها من المعارك لشراء تطويرات جديدة لشخصياتك في الجوانب المختلفة مثل السحر و الضربات. هذه المرة التطوير مقسم على المهمات المختلفة، فمثلا تطوير شخصية في مهمة Commando سيمكنها من تعلم مهارات و تطوير قدرات مختلفة عن شخصية تتطور في مهمة Medic. في بداية اللعبة ستتمكن من تطوير كل شخصية في مهمات معينة تفرضها عليك اللعبة و هذا شيء رائع في البداية خصوصا أنه سيجنبك تعقيدات لست بحاجة لها. لاحقا في اللعبة سينفتح لك الخيار لتطوير الشخصيات في جميع المهمات المتوفرة. المجال الثاني لتطوير الشخصيات هو إستخدام الأسلحة و الإكسسوارات. هنا فقدت سكوير فعلا دفة القيادة و سارت باللعبة و نظام التطوير الى طرق مجهولة. الأسلحة في اللعبة ستحصل عليها في أوقات مختلفة و ستجد أنها ضعيفة فعليا أو لا يوجد إختلاف كبير بينها. لتقوم بإظهار قوتها الحقيقية يجب عليك إستخدام قطع مختلفة لتطوير الأسلحة. المشكلة هنا أن كل شيء متعلق بجمع القطع و إستخدامها معقد و غير ضروري و عشوائي. بالنسبة لأغلب اللاعبين ستكتشف أنك قد أنهيت اللعبة قبل أن تدرك فعلا كيف يمكن أن تستفيد من هذه الأسلحة و الادوات المختلفة. السبب هنا قد لا يكون فقط نظام تكوين عملية التطوير، لكن أيضا لأنك لن تشعر بالحاجة لذلك في مواجهاتك. إستطعت الوصول الى نهاية اللعبة تقريبا دون الحاجة لتطوير الا سلاح واحد لكل شخصية و بدون الوصول الى درجة عالية من قوته و في نفس الوقت تجاهلت تطوير الإكسسواارت بالكامل. حتما القتال يعتبر الجزء الأكبر من اللعبة، و مع إختفاء كل العناصر الأخرى المعتادة من ألعاب الRPG يبقى شيء تحبه سكوير كثيرا، ألا و هو مظهر اللعبة.







نظام تطوير القدرات شبيه بما رأينا في الجزئين الماضيين، هذه المرة أصبح ثلاثي الأبعاد و ذو مظهر أنيق

سكوير اينكس عرفت كثيرا بحرصها الشديد على الإحتفاظ بمقاييس إنتاجية عالية و مؤخرا سمعنا تصاريح كثيرة عن تأخرهم في إصدار ألعابهم بسبب رغبتهم في إظهارها بشكل يليق بالجيل الجديد من الألعاب. هل كانت تصاريحهم مجرد محاولات لتجنب إطلاق تبرير حقيقي لتأخر اللعبة؟ إذا كان هناك شيء واحد أستطيع أن أقوله فإن هذه الشركة من القلة الذين يستطيعون أن يخرجوا و يطلقوا ما يريدون من التصريحات بخصوص جودة ألعابهم. فاينل فانتسي 13 تقدم مقاييس إنتاجية عالية حيث يمكن الجدال أن هذه اللعبة الأفضل إطلاقا مظهرا بين كل إنتاجات ألعاب الفيديو. بين الفصول ال13 في اللعبة ستمر بمناطق مختلفة تحتوي خيارات تصميمية و ألوان و تفاصيل ستدهشك فعلا، لا تستغرب إذا توقفت عن اللعب لا شعوريا لتقوم بتحريك زاوية الكاميرا و تفحص بعض التفاصيل الرائعة على الشاشة.



فنيا اللعبة تقدم جانبا من أفضل ما رأينا في مجالها. من خلال مراحل اللعبة المختلفة ستشاهد مناطق مألوفة في عالم الRPG مثل المناطق الخضراء الواسعة، المدينة الحديثة، الكهوف و غيرها. الشخصيات في اللعبة تم تفصيلها بطريقة مذهلة حتى أن ملابس و شعر الشخصيات تتحرك بشكل واقعي مع حركة أبدانهم أو التأثيرات الخارجية. الإستدعائات في اللعبة لا تخيب الأمل كالعادة مظهرا و تقديما، العروض التي تظهر لهم سواء أثناء معركة قتالية أم في أحداث القصة الأصلية تهزم أي من ألعاب فاينل فانتسي الماضية. كيف تكون ألعاب سكوير بدون عروض CG الشهيرة، في هذا المجال كالعادة أثبتت سكوير تفوقها على الجميع، ستشاهد مجموعة من العروض السينمائية بين أحداث اللعبة الرئيسية و ستكون متأكدا أنك لن تفوت أي ثانية منها. لتكمل سكوير كل هذا قدمت مقطوعات موسيقية جميلة أعجبني فيها تواجد نغمات غير معهودة و خصوصا موسيقى “الجاز” في أحد مناطق اللعبة الاولية.







عليك الإنتظار طويلا قبل أن تصل لهذا المكان حيث ستحصل على بعض الحرية المفقودة

فاينل فانتسي 13 هي ما قد يكون نسخة “الأركيد” من ألعاب الRPG. سكوير فرغت اللاعب تماما للقتال المتواصل و حتى تجعل الأمر أكثر يسرا تطلبت منه في كثير من الاوقات ضغط زر واحد فقط للعب. حتى بعض عناصر اللعبة الجديدة دعمت هذا التوجه تماما مثل التعافي الكامل لفريق القتال بعد كل معركة و وجود نقطة حفظ التقدم تقريبا كل 5-7 دقائق من اللعب، و مع كل هذا لا يوجد نقطة خسارة في اللعبة فتستطيع إعادة اللعب عند مكان موتك بضغطة زر. المشكلة في اللعبة ليست في إستثناء المدن أو المحادثات و المهمات الجانبية، لكن في الفشل في تعويض العناصر المختلفة التي سلخت من اللعبة، حتى باتت مجرد سلسلة طويلة من المعارك المتكررة.



لطالما كانت ألعاب الRPG لها عشق خاص من اللاعبين المحترفين لما تقدمه من حرية كبيرة بعالمها المفتوح و إحتمالية المرور بتجربة مختلفة كل مرة تقوم فيها بزيارة اللعبة. فاينل فانتسي 13 جردت اللاعب من مكافأة الإستكشاف و متعة الإبداع، لتقدم لعبة ستكون مصدر ملل كبير للاعب في كثير من جوانبها. سكوير دخلت الجيل الجديد حاملة نصيبها من مخاوف المطور الياباني لتقوم بتغييرات جذرية على سلسلتها العريقة. الجانب المشرق أن بعض هذه التغييرات تبشر بمستقبل مشرق للسلسة التي لا زالت تحت أيدي مواهب راقية في سكوير اليابانية. بينما الجانب الآخر المظلم هو أن من يبحث عن حاملة لواء الRPG الياباني هذا الجيل سيصاب بخيبة أمل لأنه لن يستطيع أن يلعب دوره في إصدارة سكوير الجديدة.




كلمات بحث
فايل فانتسي gufm hguhf gufi thdkg thkjsd